STAGE 1 - UNREAL HYPE
"Léete esto, te va a encantar", decían los que me han identificado como un alma friki, no sin cierto grado de complicidad. Ready Player One de Ernest Cline, 2011. "Es una novela distópica que va de un videojuego y de referencias a los 80". Qué prometedor, pensé, investiguemos.
Ready Player One, año 2044, el mundo se va a la mierda. Se han agotado los combustibles fósiles y la gran mayoría de la humanidad está al borde de la mendicidad. La vía de escape es un videojuego de realidad virtual aumentada en línea, llamado Oasis, en la que la gente invierte gran parte de su tiempo, evitando enfrentarse al futuro incierto del triste y desgastado mundo real. Millones de personas juegan, conversan, compran objetos reales y virtuales y tienen relaciones y sexo cibernético en mundos artificiales idílicos. ¿El límite? La imaginación. Tu avatar en Oasis puede ser la forma humanoide que decidas, un guerrero medieval, un mago, un piloto espacial, un troll, un dinosaurio antropomórfico, un Alien...
Si bien ya contamos con suficientes elementos para considerar el estar tratando con una obra denominada friki, estaremos errando. Partiendo de esta antesala, parecemos estar ante otra novela de ciencia ficción, género que a menudo es etiquetado equivocadamente (en este caso) como "friki". ¿Qué es lo que convierte a Ready Player One en algo atípico, algo que pueda enfocarse en un género propio? Pues bien, el elemento de partida sería el personaje creador de Oasis (James Halliday), uno de los mejores programadores de la historia, que creció y desarrollo su afición por los videojuegos en los años 80, época que le marcó y de la que siempre se declaró fan hasta la obsesión, evidenciándolo en Oasis, con multitud de referencias culturales de la época. El detonante de la historia es la muerte de Halliday, ya que difunde públicamente su testamento en un vídeo en el que afirma que se entregará su fortuna, la dirección de su empresa y el futuro de Oasis a aquel que descubra un huevo de pascua oculto en el mundo virtual. Para hacerse con el huevo habrá que encontrar 3 llaves y 3 puertas secretas con desafíos programados por él, para que sólo los más dignos seguidores de la cultura de los 80, puedan cruzarlas. Cuatro años después, cuando la histeria provocada por el testamento de Halliday y la "cacería del huevo" empezaban a apagarse, un joven desconocido se hace con la primera llave...
Con esta segunda premisa de mi breve sinopsis, uno puede hacerse una idea más aproximada de lo que nos podemos encontrar, pero es que Ready Player One está literalmente cargada de videojuegos, consola y ordenadores clásicos, de películas, de series de televisión y de música, de mucha música. Y aunque pueda parecer un perfecto reflejo de los Estados Unidos ochenteros, usado como escenario y ambientación dentro una obra que pudiera recordarnos a Tron o a Matrix, lo cierto es que no es más que una selección subjetiva del autor (achacado al creador del mundo virtual Oasis). ¿Pero es justo llamar "friki" a los 80? ¿Son los 80 lo único que encauza esta obra? La respuesta, desde mi humilde opinión, es no. Cierto es que en los 80 surgieron grandes referentes de la fantasía y la ciencia ficción tan fuertemente vinculados a lo "friki"/"nerd", y es, quizás, "nerd" el término que mejor representa a la figura del creador y/o jugador de videojuegos, ¿pero vender esta obra como la novela friki por antonomasia? Definitivamente, no creo que sea apropiado.
Hay dos puntos de vista que me chocan con esta forma de conceptualizar la novela. Por un lado, y ya lo he comentado otra veces, el término "friki" que se ha usado demasiado de forma peyorativa, ya no puede atribuirse a un conjunto aislado de individuos, y en este caso concreto no puede atribuirse al conjunto de referencias que nutren el libro. Estamos hablando de cine, videojuegos, música, televisión, y ni una época concreta (que no es exclusiva de los 80, aunque así se venda), ni una criba de personas, otorgan unilateralmente la etiqueta "friki" a esta novela. Son referencias a la cultura pop estadounidense tan implantada y aceptada globalmente en nuestro imperante sistema capitalista, que estamos hablando de generalidades. Es imposible que nadie mayor de 20 años pueda eludir todas las referencias que Cline menciona en su obra. Que alguien no haya jugado a uno de los clásicos que se mencionan, no le impide seguir el hilo de la historia, ni le incapacita para entenderlo. De hecho, el autor hace muchos esfuerzos por masticar en exceso todas las alusiones que cuela en cada capítulo.
Y es que eso, a fin de cuentas, lo que viene a ser Ready Player One: la obra cumbre del género de refritos de la cultura pop. O lo sería, si hubiera abarcado a los cómics y fuera capaz de concebir algo que fuera más allá de lo estrictamente norteamericano/británico. Esa es otra espinita que me ha clavado este autor americano: la tendencia única y absoluta a lo anglosajón, a excepción de un puñado de referencias al anime/manga japonés que han tenido éxito en los Estados Unidos. No me quiero engañar, ¿qué ha podido ofrecer el resto del mundo ante el gigante cultural del siglo XX, el vencedor de la Segunda Guerra Mundial que se ha colado inexorablemente en todos los rincones de nuestros hogares a través de la televisión, el equipo de música y la pantalla de nuestros ordenadores? Muchísimas obras, sin duda, pero carentes de la difusión planetaria con la que USA ha monopolizado la ficción y la forma de concebirla. Sólo las que los filtros del buen hacer del Tío Sam, han permitido. El videojuego japonés, Tintín, Bola de Dragón, ¿Asterix quizá?, grupos alemanes cantando en inglés y pocos ejemplos más, habrían conseguido calar con un éxito similar, y por lo general, con limitaciones geográficas. Sin entrar en el mundo de la literatura (menos mal, aquí sí se puede alcanzar la "universalidad"), no existen películas, grupos de música, videojuegos o cómics de los países de segunda y tercera fila capaces de formar parte del imaginario colectivo humano.
Pero esto no puede ser una crítica firme al libro, porque requeriría renunciar a toda la ficción que nos ha alimentado la psique durante toda nuestra vida y de la que tenemos dependencia. La cultura pop anglosajona forma parte de nuestra cultura global con un reminiscente de su victoria sobre todos los demás. Y todas estas películas, series, videojuegos, música y cómics son nuestro "Oasis" particular, la respuesta retroalimentada de un sistema que, cuando es comprendido a una mínima escala, asquea y crea repulsa como individuo insignificante y prescindible del mismo. Y Ready Player One, no deja de ser más que otra chuchería que trata de suplir la voracidad de nuestras desalentada existencia, pero no por ello rechazamos entrar al juego y disfrutarlo.
Carpe diem. Eso es lo que nos queda.