miércoles, 14 de octubre de 2015

[LOVE] Ready Player One: Insert Coin


STAGE 1 - UNREAL HYPE

"Léete esto, te va a encantar", decían los que me han identificado como un alma friki, no sin cierto grado de complicidad. Ready Player One de Ernest Cline, 2011. "Es una novela distópica que va de un videojuego y de referencias a los 80". Qué prometedor, pensé, investiguemos.

Ready Player One, año 2044, el mundo se va a la mierda. Se han agotado los combustibles fósiles y la gran mayoría de la humanidad está al borde de la mendicidad. La vía de escape es un videojuego de realidad virtual aumentada en línea, llamado Oasis, en la que la gente invierte gran parte de su tiempo, evitando enfrentarse al futuro incierto del triste y desgastado mundo real. Millones de personas juegan, conversan, compran objetos reales y virtuales y tienen relaciones y sexo cibernético en mundos artificiales idílicos. ¿El límite? La imaginación. Tu avatar en Oasis puede ser la forma humanoide que decidas, un guerrero medieval, un mago, un piloto espacial, un troll, un dinosaurio antropomórfico, un Alien...

Si bien ya contamos con suficientes elementos para considerar el estar tratando con una obra denominada friki, estaremos errando. Partiendo de esta antesala, parecemos estar ante otra novela de ciencia ficción, género que a menudo es etiquetado equivocadamente (en este caso) como "friki". ¿Qué es lo que convierte a Ready Player One en algo atípico, algo que pueda enfocarse en un género propio? Pues bien, el elemento de partida sería el personaje creador de Oasis (James Halliday), uno de los mejores programadores de la historia, que creció y desarrollo su afición por los videojuegos en los años 80, época que le marcó y de la que siempre se declaró fan hasta la obsesión, evidenciándolo en Oasis, con multitud de referencias culturales de la época. El detonante de la historia es la muerte de Halliday, ya que difunde públicamente su testamento en un vídeo en el que afirma que se entregará su fortuna, la dirección de su empresa y el futuro de Oasis a aquel que descubra un huevo de pascua oculto en el mundo virtual. Para hacerse con el huevo habrá que encontrar 3 llaves y 3 puertas secretas con desafíos programados por él, para que sólo los más dignos seguidores de la cultura de los 80, puedan cruzarlas. Cuatro años después, cuando la histeria provocada por el testamento de Halliday y la "cacería del huevo" empezaban a apagarse, un joven desconocido se hace con la primera llave...



Con esta segunda premisa de mi breve sinopsis, uno puede hacerse una idea más aproximada de lo que nos podemos encontrar, pero es que Ready Player One está literalmente cargada de videojuegos, consola y ordenadores clásicos, de películas, de series de televisión y de música, de mucha música. Y aunque pueda parecer un perfecto reflejo de los Estados Unidos ochenteros, usado como escenario y ambientación dentro una obra que pudiera recordarnos a Tron o a Matrix, lo cierto es que no es más que una selección subjetiva del autor (achacado al creador del mundo virtual Oasis). ¿Pero es justo llamar "friki" a los 80? ¿Son los 80 lo único que encauza esta obra? La respuesta, desde mi humilde opinión, es no. Cierto es que en los 80 surgieron grandes referentes de la fantasía y la ciencia ficción tan fuertemente vinculados a lo "friki"/"nerd", y es, quizás, "nerd" el término que mejor representa a la figura del creador y/o jugador de videojuegos, ¿pero vender esta obra como la novela friki por antonomasia? Definitivamente, no creo que sea apropiado.

Hay dos puntos de vista que me chocan con esta forma de conceptualizar la novela. Por un lado, y ya lo he comentado otra veces, el término "friki" que se ha usado demasiado de forma peyorativa, ya no puede atribuirse a un conjunto aislado de individuos, y en este caso concreto no puede atribuirse al conjunto de referencias que nutren el libro. Estamos hablando de cine, videojuegos, música, televisión, y ni una época concreta (que no es exclusiva de los 80, aunque así se venda), ni una criba de personas, otorgan unilateralmente la etiqueta "friki" a esta novela. Son referencias a la cultura pop estadounidense tan implantada y aceptada globalmente en nuestro imperante sistema capitalista, que estamos hablando de generalidades. Es imposible que nadie mayor de 20 años pueda eludir todas las referencias que Cline menciona en su obra. Que alguien no haya jugado a uno de los clásicos que se mencionan, no le impide seguir el hilo de la historia, ni le incapacita para entenderlo. De hecho, el autor hace muchos esfuerzos por masticar en exceso todas las alusiones que cuela en cada capítulo.


Por otro lado, hay un mundo que está radicalmente cercenado de la concepción de "friki" en su totalidad, y es el del cómic. No existen referencias directas a cómics ni novelas gráficas. Todo ese "subgénero friki" trasluce de forma testimonial en un segundo o tercer plano. Desde mi apreciación personal, ya que has creado un mundo en el que tu avatar de Gandalf puede enfrentarse a los cylons de Battlestar Galactica montado en la nave espacial de Firefly mientras saltas montado en la furgoneta del Equipo A disparando al agente Smith de Matrix las bolas de fuego de Super Mario, ¿qué costaba incluir a Hulk machacándole el cráneo a Goku? No lo sé. Creo que todos los mal conceptualizados como frikis, hemos imaginado algo así como "un todo por el todo" de nuestros mundos de fantasía. Un multiverso total. Una fusión global de géneros y universos de ficción. El refrito definitivo.



Y es que eso, a fin de cuentas, lo que viene a ser Ready Player One: la obra cumbre del género de refritos de la cultura pop. O lo sería, si hubiera abarcado a los cómics y fuera capaz de concebir algo que fuera más allá de lo estrictamente norteamericano/británico. Esa es otra espinita que me ha clavado este autor americano: la tendencia única y absoluta a lo anglosajón, a excepción de un puñado de referencias al anime/manga japonés que han tenido éxito en los Estados Unidos. No me quiero engañar, ¿qué ha podido ofrecer el resto del mundo ante el gigante cultural del siglo XX, el vencedor de la Segunda Guerra Mundial que se ha colado inexorablemente en todos los rincones de nuestros hogares a través de la televisión, el equipo de música y la pantalla de nuestros ordenadores? Muchísimas obras, sin duda, pero carentes de la difusión planetaria con la que USA ha monopolizado la ficción y la forma de concebirla. Sólo las que los filtros del buen hacer del Tío Sam, han permitido. El videojuego japonés, Tintín, Bola de Dragón, ¿Asterix quizá?, grupos alemanes cantando en inglés y pocos ejemplos más, habrían conseguido calar con un éxito similar, y por lo general, con limitaciones geográficas. Sin entrar en el mundo de la literatura (menos mal, aquí sí se puede alcanzar la "universalidad"), no existen películas, grupos de música, videojuegos o cómics de los países de segunda y tercera fila capaces de formar parte del imaginario colectivo humano.

Pero esto no puede ser una crítica firme al libro, porque requeriría renunciar a toda la ficción que nos ha alimentado la psique durante toda nuestra vida y de la que tenemos dependencia. La cultura pop anglosajona forma parte de nuestra cultura global con un reminiscente de su victoria sobre todos los demás. Y todas estas películas, series, videojuegos, música y cómics son nuestro "Oasis" particular, la respuesta retroalimentada de un sistema que, cuando es comprendido a una mínima escala, asquea y crea repulsa como individuo insignificante y prescindible del mismo. Y Ready Player One, no deja de ser más que otra chuchería que trata de suplir la voracidad de nuestras desalentada existencia, pero no por ello rechazamos entrar al juego y disfrutarlo.

Carpe diem. Eso es lo que nos queda.






STAGE 2 - INSIDE THE BOOK

La lectura de esta primera novela de Ernest Cline, lejos de ser tediosa o desestructurada, resulta bastante ágil y dinámica, por lo general. Parece ser que el autor no niega haber vertido parte de su personalidad al creador de Oasis en el libro, James Halliday, y sus gustos se convierten en los del personaje. Hablamos de un señor que posee una chupa de cuero con parches de facciones de todo tipo de videojuegos y películas y un Delorean con el logo de los Cazafantasmas en el que se hace fotos con G.R.R. Martin.


Ahora bien, ¿estamos ante un clásico?, ¿ante un hito de la novela de ciencia ficción?, ¿ante algo tan original que inicie un nuevo género literario? Nada más lejos de la realidad. Nos encontramos ante una lectura amena y divertida, cuyas constantes referencias nos teletransportan a todos esos mundos que a muchos ha podido fascinar en mayor o menor medida. Pero se ha ensalzado en exceso la prosa de Cline, especialmente en el ámbito anglosajón. En el prólogo del libro se señala que Patrick Rothfuss ha comentado que el libro le encanta porque podría haberlo escrito él mismo. Es difícil concebir tan positivamente una historia casi prototípica: chico joven vive en futuro distópico, chico joven es un fracasado, chico joven realiza hazaña, chico joven se ve envuelto en una epopeya que cambiará el mundo. Ni siquiera hay originalidad en el estilo narrativo, a menudo Cline se excede en explicaciones de las referencias que utiliza, provocando una pérdida del ritmo de la trama.

El caso es que funciona, y funciona por ese bombardeo de homenajes que propulsan a la imaginación, y a la vez la limitan. Más que limitar la imaginación, la focalizan, ya que, por ejemplo, no resulta difícil formarse una imagen de la Serenity aterrizando en el planeta Blade Runner o de la escena de los cocos de Monty Python and the Holy Grail. Pero uno de los elementos que mejor funcionan es el uso de referencias musicales que enriquecen la lectura, sacándote un tarareo espontáneo de la estrofa principal de un considerado temazo. Más adelante me explayaré con el tema de la selección musical, ya que me he tomado la licencia de crear una playlist a modo de banda sonora extendida.

Quizás lo más positivo del libro en sí mismo es su simpleza, en el mejor de los sentidos. Cline no ha sido pretencioso con su novela. En el actual mercado del bestseller lo fácil sería haber complicado la historia hasta el absurdo de una trilogía. Sin duda, habría hecho caja, dada la repercusión que ha tenido. Pero hoy en día, parece que hacer las cosas de forma sencilla es una genialidad.

Y aunque en ese sencillo camino se eche de menos un poco más de consistencia en el mundo distópico que nos presenta, Ready Player One se deja leer con avidez, no cansa y su trama engancha. A fin de cuentas, ¿cuanto libros pueden presumir de tener su propio tráiler?




STAGE 3 - THE SPIELBERG'S CHALLENGE


No tardó la Warner en detectar el potencial sacacuartos del invento y en comprarle al bueno de Ernest los derechos de explotación, distribución, flagelación e interpretación a una posible adaptación cinematográfica de su ópera prima. Y, seguramente tras los buenos resultados de películas que pueden tener muchas similitudes como pueden ser The Lego Movie, ¡Rompe Ralph! o Pixels, parecen no haber tardado demasiado en poner en marcha el proyecto poniéndolo a las órdenes de Steven Spielberg y fijando como fecha de estreno el 15 de diciembre de 2017 acaparando dichas navidades.

¿Promete, verdad? Pero espera, pensémoslo un momento. La "firma Spielberg" puede considerarse un sello de garantía de calidad (no todo el mundo tendrá esa opinión si pasamos a valorar su última etapa), pero tiene ante él un reto muy difícil. En primer lugar, va a requerir de una estrecha colaboración con el director de fotografía y con el propio Ernest Cline (co-guionista), para intentar concebir la forma de recrear Oasis. Según el libro, el detalle de la simulación varía en función del equipo con el se experimenta la realidad virtual. Así el protagonista, Wade, comienza interactuando en un Oasis relativamente pobre, tan pobre como el equipo de inmersión con el que se conecta (compuesto por un visor y unos guantes hápticos que proporciona la educación pública). Además en Oasis, hay planetas enteros que se visualizan en dos dimensiones, como los videojuegos clásicos.
¿Cómo van a recrear eso sin que resulte raro? ¿Irán haciendo Oasis progresivamente más real hasta una especie de Matrix? ¿Será todo más en la línea conceptual cibernética de Tron? ¿Mostrarán el nombre de los jugadores sobre sus cabezas o un icono como Los Sims?


Quizás ese sea el menor de los problemas, si atendemos a la odisea legal en materia de propiedad intelectual que supondría reflejar todos los elementos de videojuegos, películas, canciones y series que aparecen citados en el libro. Aunque el conglomerado Warner tenga bajo su mano una buena colección de dichos elementos, ¿podrán sacar en pantalla las naves, sonidos y la banda sonora de Star Wars? ¿Regreso al Futuro? ¿Conan el Bárbaro? ¿Lady Halcón? ¿Los videojuegos de Nintendo? ¿Hará un cameo alguno de los actores de El Señor de los Anillos? ¿Se podrá hacer uso de todas las canciones citadas? ¿El punteo de guitarra de Rush para activar una de las puertas? ¿Cómo transmitir a la pantalla las pruebas de las llaves en las que se interactúa en películas en primera persona como Juegos de Guerra o Los Caballeros de la Mesa Cuadrada?

En su género de refritos culturales, la película como adaptación fiel sería inabarcable, teniendo en cuenta la colección de licencias que requeriría reunir. Pongamos sobre la mesa a ¡Rompe Ralph! / Wreck-It Ralph (2012), una película protagonizada por personajes de videojuegos; uno podría pensar que adquirir los derechos de un videojuego para reproducir sus personajes y sonidos no debería dar tantas complicaciones como la música o el mundo del cómic, y sin embargo, apenas consiguieron reunir un puñado de personajes de Nintendo, Sega y Capcom (añadiendo personajes anecdóticos de Mortal Kombat, Pac-Man, Diablo, BurguerTime o Frogger). La calidad de la película en sí misma pesaba lo suficiente para tener un notable resultado, y contaban con una serie de guiños maravillosos que no hacían necesario el uso de nombres propios (la sargento Calhoun representaba en un sólo personaje a grandes sagas como Gears of War, Halo, Call of Duty, Mass Effect, Half-Life o Starcraft), pero daba esa sensación de que faltaba ese homenaje al videojuego de una forma más amplia y directa, que permitiría un universo de situaciones cómicas al mezclar videojuegos clásicos con las más exitosas franquicias de la actualidad "gamer". Pero seamos sinceros, no se le podía pedir más a un largometraje de animación de Disney, ya que puede que la solidez y la intencionalidad del guión podrían haberse visto afectadas si Ralph se hubiese teletransportado a Grand Theft Auto y hubiera comenzado a destripar a camellos de los bajos fondos.


En esto de la fusión de universos, hemos visto más ejemplo. Para mí, de pequeño, fue fascinante ver a los personajes de Disney interactuando con los Looney Tunes de la Warner en ¿Quién engañó a Roger Rabbit? / Who framed Roger Rabbit (1988), incluso me resultó curioso ver hace unos años al Depredador enfrentarse a los xenomorfos en Alien Vs. Predator (2004), idea que salió curiosamente de un videojuego de la Super Nintendo. Pero la posición más privilegiada para la fusión de universos de ficción la tuvo la compañía de Lego, al producir una película con la marca de la compañia juguetera con el nombre más reconocido y popular, La Lego película / The Lego Movie (2014), ya que poseían derechos de numerosas sagas cinematográficas, del mundo del cómic, así como de otras referencias culturales que habían explotado en varias colecciones especiales de juguetes, así como la popular línea de videojuegos de Lego. Aquí podíamos ver los cameos de Batman, Gandalf, Han Solo y Chewbacca, Superman y el resto de La Liga de la Justicia, Shaquille O'Neal, las Tortugas Ninja, Abraham Lincoln, y William Shakespeare, luchando juntos por devolver la libertad y la creatividad al mundo Lego en el que conviven. El resultado de la película en España fue mejor aún si cabe, por contar con todos los dobladores originales de los personajes que aquí salían. Se seguirá apostando por Lego con una secuela y un spin-off exclusivo para Batman.



Si hemos visto que en estos intentos por unificar personajes y cameos suelen resultar, por lo general, incompletos (y en el caso de los superhéroes, aunténticas batallas legales), me aventuro a vaticinar un fracaso de la adaptación de Ready Player One en lo que respecta a las expectativas de los lectores. No sólo hay que mediar con el tema de los videojuegos, que generan muchísimo dinero, y está provocando que incluso firmas extintas están resucitando con los beneficios de "reboots" de videojuegos clásicos; sino también con películas y sagas que producen miles de millones de dólares (sacar una simple nave original de Star Wars requeriría un esfuerzo económico). Dudo que las grandes compañías crean en una visión holística de las franquicias, ni siquiera como un acuerdo de marketing, ya que de salir bien, y a menos que acordarán repartírselo a partes iguales, Warner se llevaría el punto (y los millones). Por el momento no he oído nada acerca de una gran coproducción de titanes, y no veo que Ready Player One merezca una unión sin precedentes entre Sony, Disney, Time Warner y News Corporation. Tiempo al tiempo.

Quizás lo que sería factible, y satisfactorio para los seguidores de la novela, sería reunir los principales temas musicales (sin contar con bandas sonoras), y esto es lo que me lleva al último nivel de esta entrada.



STAGE 4 - FINAL BOSS: THE PLAYLIST

Según iba devorando las páginas y acompañaba a Parzival en sus logros, no pude evitar empezar a marcar cada una de las referencias que se van haciendo a lo largo de la novela. Me vino a la quijotera la poco original idea de crear un lista de reproducción en Spotify dedicada a las menciones de Ready Player One, y pude comprobar que había varias playlist sobre el tema. Sin embargo, tras comprobar su contenido, ví que se repetía el mismo patrón: la lista de canciones citadas en el libro, en orden alfabético, tal y como se pueden ver en la Wikipedia. Viendo las posibilidades que me ofrecía Spotify, me abordó la necesidad de hacer una versión un poco más exhaustiva y personalizada. El resultado, a continuación:


En temas de playlist puedo ser bastante obsesivo, fruto, podría ser, de un DJ oculto en mi córtex cerebral con ansias de explotar y animar al personal de una forma fría, precisa y calculada al milímetro. "Oasis Extension Pack", como he llamado a este pequeñuelo, no podía ser diferente. De hecho, me he dedicado tan concienzudamente en la dichosa lista, que me veo en la necesidad de explicarme. De justificar el sentido y el orden de cada pista. Empecemos diciendo que la criatura ha pesado 117 canciones, con 6 horas 42 minutos de una extraña mezcla cíclica que pueda ser usada para amenizar una fiesta de disfraces de los 80 (los 80 americanos, no los de Alaska y los Pegamoides). Tenemos temas clásicos de los 80, que formarán el relleno de este pavo que cuenta con todas las canciones citadas en el libro, ordenadas cronológicamente por su aparición en el mismo. No podían faltan las bandas sonoras más míticas del cine de los 80, así como los largometrajes e intros de las series de televisión citadas (también ordenadas en los momentos en los que son nombradas por el narrador, Wade/Parzival). De este modo, se puede avanzar la trama de forma conjunta a la novela, pasando por el hallazgo de las tres llaves y puertas del huevo de pascua, y el desenlace final, siguiendo la evolución emocional del protagonista ante los hechos.


ADVERTENCIA: Os recomiendo dejar de leer aquí. Con escuchar de pasada la lista, os bastará para haceros una idea. Si te ha gustado la novela, la tienes reciente, y tienes paciencia y tiempo libre, encontrarás algo de sentido a las paranoias que escribo a continuación.


------------------------------ ALERTA DE SPOILERS -----------------------------

¿Cómo iniciar esta lista? Durante bastante tiempo, abrió con la música original de Super Mario, por ser quizás el videojuego más conocido del mundo, pero sin una cita directa al mismo en el libro me estuvo rechinando bastante tiempo lo de incluirla. Como sí que se menciona el Donkey Kong original, que realmente estaba protagonizado por el primer Mario, conseguí insertar un audio del sonido original del arcade de un concierto de RJ2D (este tío me cae bien), pero al tener un sonido "sucio", decidí que tampoco abriera con esta.
Finalmente, opté por dejar un hueco a mi corazón. Formo parte, quizás, de una de las últimas generaciones en disfrutar de las salas de recreativos. Recuerdo reservar un 80% de mi paga de 500 pesetas, exclusivamente para echar a las "máquinas de videojuegos". Tenía que sobrar al menos para una partida de pinball y una de futbolín, esas eran mis directrices en la vida a los 10 años, mis religiosas 400 pesetas por unos pequeños ratos mágicos de diversión. No sé si es un juego lo suficientemente popular como para que su tema principal sea conocido por la audiencia global, pero el caso es que lo había jugado en la NES de un vecino (el mismo que me acompañaba a veces en mis escapadas arcade), y estaba en la lista de Halliday. Mi lista empieza con el videojuego Contra, que aunque el tonillo no sea tan tarareable como un Tetris, un Sonic o un Mario, sí que suena a videojuego clásico, el tono perfecto para abrir la lista.


Una de las primeras ocurrencias, mientra leía Ready Player One, fue "Joder, si hicieran una película de esto, la banda sonora tendría que hacerla Kavinsky". Kavinsky, aclaro, es un DJ francés de electro-pop reminiscente del sonido de los 80. Según el artista, su música se inspira en las películas con las que creció y sus creaciones lo demuestran. Con este precedente, he decidido incluir gran parte de su álbum OutRun, cuyas canciones representarán los momentos clave de la historia de la búsqueda del huevo de pascua. Prelude, abre la lista junto a Contra. Así empieza su letra, que cuenta la propia historia del personaje de Kavinsky, un joven que se estrella con su Ferrari Testarossa en 1986:

The year was 1986
He was a teenager like any other
Dreaming of his heroes and in love with a girl
But on a thunderous night along a ragged coast
A mysterious red car came to him
Its power lighting his eyes blood-red
...

A continuación seguimos con una serie de las canciones que considero más emblemáticas de los 80, soltando algunas de las que Cline cita en el primer tercio del libro, y cruzándonos con El Equipo A, los detectives de Corrupción en Miami, Indiana Jones y a Michael J. Fox en Enredos de Familia / Family Ties. No he podido evitar incluir en esta "iniciación a los 80" el tema principal del reciente mediometraje cómico Kung Fury (2015) llevado a cabo, ni más ni menos, que por el mismísimo David "the Hoff" Hasselhof: True Survivor. Podria usarse esta música de ambientación, en lo que el libro explica la situación del mundo real distópico del año 2044 y mete en situación con el vídeo-testamento de James Halliday que pone punto de partida a la caza del huevo de pascua. Wade analiza alguna de las citas anteriores para dar con la pista de la primera llave. La llave se halla en una recreación de una de la Tumba de los Horrores de Dragones y Mazmorras, y se consigue derrotando a una IA en el juego Joust. Dado que no he podido encontrar una música relativamente oficial asociada a Dungeons & Dragons, ni el tema de Joust, he colado música de World of Warcraft (que le va bien) y The King's Arrival de la banda sonora de Juego de Tronos (apropiado para unas justas, aunque sean en avestruz). Cuando Wade consigue la llave, empiezan a sonar The Throne Room, tema de John Williams con el que finaliza Star Wars, tal y como ocurre en esta lista.


Dado que Wade descubre rápidamente la pista que le lleva a la primera puerta, la selección de temas pasa directamente a reproducir los elementos que Wade encuentra en la recreación de la casa en la que se crió James Halliday, continuando con la prueba de Dungeons of Daggorath y el juego de interpretación en primera persona dentro de la película Juegos de Guerra. De entre los homenajes que se citan, he incluido el tema principal de Doctor Who, la musica de Donkey Kong, una corta secuencia de canciones citadas (Duran Duran, Howard Jones, Pink Floyd y Rush, entre otros), y los temas principales de las bandas sonoras de Cónan el Bárbaro, Lady Halcón y 2001: Una Odisea en el Espacio. Cierra este tramo la música del juego Galaga, con el que comienza jugando Matthew Broderick en Juegos de Guerra, pero lamentablemente Spotify no dispone de la banda sonora de la película y no he podido incluir Video Fever de Cynthia Morrow (una de las grandes carencias de esta playlist).

Con Parzival convertido en celebridad tras superar los primeros retos de la búsqueda del huevo, y consiguiendo afanarse con fama, riquezas y niveles en Oasis, ProtoVision de Kavinsky abre un ciclo que los lectores podrían considerar oscuro si atendemos al libro, ya que la empresa rival de Halliday, IOI (para mí representa a Apple), trata de captar Wade para su causa privada de conseguir el huevo y hacerse con el control de Oasis. Ante su negativa, atentan contra su vida en el mundo real, colocando una bomba en su bloque de caravanas. Wade pierde a su tía, pero aún así, la novela no transmite una preocupación demasiado profunda por su parte. Se busca una nueva identidad, una nueva casa y un nuevo equipo háptico para conectarse a Oasis cuanto antes. Cero dramas, al parecer, por lo que no he transmitido demasiada tragedia a la lista. Varios videojuegos, Daft Punk, Monty Python, Star Trek, una versión electrónica de la "Marcha Imperial" para presentar a Sorrento (líder de los "sixers" y cabeza visible de IOI) y cerramos con el "Where's is my mind?" de The Pixies, alegoría de el final de El Club de la Lucha.

Llegaríamos por tanto a este tosco enamoramiento del personaje de Art3mis, por parte de Wade. ¿Acaso los 80 no nos brindaron infinidad de canciones de amor? ¿No empezó el romanticismo a convertirse en algo macarra? Para la etapa más dulce y pastel de Parzival en Oasis he metido a Kiss, a-Ha, Bon Jovi, Madonna y la balada "One Year of Love" de Queen, de la banda sonora de Los Inmortales. Y es en esta etapa de amor en la que Parzival alcanza el nivel 99 y se convierte uno de los gunters más respetados, uso por tanto el tema de Super Mario cuando se vuelve invencible al conseguir la estrella.

Llegamos, musicalmente hablando, al momento culminante de la película: Ogden Morrow invita a Parzival y Art3mis a la discoteca de gravedad cero The Distracted Globe. Parzival llega en un Delorean volador con la luz frontal de Kit (El Coche Fantástico) y el logo de Los Cazafantamas en el lateral (por tanto, aquí tenemos tres temas principales para la lista). Del mismo modo que Daft Punk hacen su cameo en Tron: Legacy, he imaginado esta escena en la que entran en la discoteca esférica con Kavinsky como DJ de la cabina central pinchando Blizzard (os avisé que esto iba a ser una ida de olla enfermiza, ahora no lloréis). A continuación suenan todas las canciones que se pinchan en la discoteca en el libro (Duran Duran, Billy Idol, Cyndi Lauper, Blondie...). Chica rompe con chico para no romper la armonía de una búsqueda de la mayor fortuna de la historia y chico se deprime y suena Love will tear us apart de Joy Division (más por Donnie Darko que por cliché).


No voy a detallar la etapa triste de Wade, y de cómo se recompone y se pone a tope a pensar en la segunda llave. Ese planeta de 8 bits en el que encuentra la moneda misteriosa en el arcade de Pac-Man, viene representado por la banda sonora de Firefly y Pac-Man Fever. Después de conseguir la llave de Jade, se produce la muerte de Shoto y nos adentramos levemente en Japón con uno de los temas de Kirby, la maravillosa intro de Cowboy Bebop, un tema de Neon Genesis Evagelion y Speed Racer (Mach GoGoGo). La siguiente prueba nos llevará al tema final de Blade Runner y al "Templo de Syrinx" de Rush, para descubrir que IOI y los sixers han aislado la puerta final en el castillo de Anorak...

¿Has llegado hasta aquí? Enhorabuena. Eres merecedor de saber la verdad: existen huevos de pascua "ocultos" en esta entrada.

Sigamos.

Wade vuelve al mundo real después de mucho tiempo, para llevar a cabo su plan de colarse en IOI y sabotearla desde dentro, por lo que seguimos con el tema principal de Matrix. La detención de Wade en su piso podría aderezarse con Beethoven (y las menciones a La Naranja Mecánica), y el tema de Alf simboliza la repetitiva serie de televisión que obligan a ver a los trabajadores forzosos de IOI. "Welcome to the Jungle" y otra canción de Kavinsky nos llevaran al éxito y fuga de Wade.



Era obligado usar "Many Meetings" de la banda sonora de El Señor de los Anillos de Howard Shore, para la reunión de los protagonistas en la vida real en la mansión de Ogden Morrow (una recreación de Rivendel). Decidida la ofensiva final sobre el castillo de Anorak, convocando a todos los jugadores de Oasis a enfrentarse con los sixers que bloquean la entrada final al huevo de pascua, nos prepararemos para la batalla con el "Dirty Deeds Done Dirt Cheap" de AC/DC. Escucharemos "la batalla de Endor" para los gunters reuniéndose en el planeta y a Mazinger Z, para simbolizar la llegada de los héroes en sus robots gigantes japoneses conseguidos con la tercera llave. Dado que un robot como el de Cortocircuito es el programado para destruir las defensas de los sixers, continuamos con "Holding out for a hero" de Bonnie Tyler que sonaba en la escena final de Cortocircuito 2 y aquí viene de perlas como "llamada al héroe" (Parzival). The Final Countdown, Skyrim, Superman y Terminator son la banda sonora de "la mayor batalla de la historia", en la que se enfrentan todos los personajes representados en Oasis. Y justo en el momento culminante, todos son eliminados por una gran bomba de los sixers y se escucha el "Game Over" de Super Mario Bros.

Pero no Parzival, que disponía de la moneda mágica, que supone una vida extra en Oasis. Parzival consigue atravesar la puerta, entra "Roadgame" de Kavinsky y "Subdivisions" de Rush para la antesala de la prueba final: reinterpretar Los Caballeros de la Mesa Cuadrada de los Monty Python.

Un gran final requiere un gran tema, y pocas melodías me parecen tan épicas como la de The Legend of Zelda. Un poquito de La Historia Interminable, el "Don't stop believin'" de The Journey y se acabó, nivel completado.




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